Team Asobi為《宇宙機器人》打造趣味好玩的世界觀

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Team Asobi為《宇宙機器人》打造趣味好玩的世界觀

開發團隊分享共同創作遊戲體驗的過程及工作室環境。

萬眾矚目!在《Astro’s Playroom》創作團隊Team Asobi操刀的最新作中,Astro正式回歸PlayStation 5!《宇宙機器人》於9月6日推出,與前作相比,玩法更多元,更有全新強化道具和功能登場。

在上市日之前,我有幸參觀Team Asobi的工作室,並採訪了開發團隊,了解工作室的歷史、開發風格和《宇宙機器人》的創作歷程。我們一起一探究竟吧!

美術與動畫:一切始與遊戲玩法的發想 

左:Jamie Smith,動畫總監,Team Asobi
中:Sebastian Brueckner,藝術總監,Team Asobi
右:Maki Murakami,資深動畫師,Team Asobi

在創作角色時,你最重視什麼要素?

Jamie:我非常注重「趣味性」。製作動畫時,我們會以孩子為模型,模擬他們表達快樂的方式,例如興奮地跳來跳去的樣子,藉此引起玩家愉悅的心情。孩子的動作和情緒都很豐富,而我們盡力將這些精髓融入角色設計中。

你們如何決定將哪些想法放進遊戲裡?

Sebastian:首先,大家都必須同意這些想法能讓遊戲更好玩。我們不會只從美術層面來挑選點子,遊戲體驗的發想才是一切的開始。作為一個團隊,我們會共同設想出一系列的遊戲場景,並決定世界背景及細節。舉個例子,如果遊戲跟冰有關,我們就會針對這個想法進一步合作,可能有人會建議以海洋作為世界的舞台。只要敲定細節,就會由美術開始完善整個世界。

Maki:在討論Astro的新強化道具和設計改善時,我們就很常進行這種集思廣益的流程。Handy-D就是個好例子。之所以會設計出這隻長臂猴,是為了幫助Astro爬上高處。然後我們開始探討怎麼讓它變得更可愛,最後一致決定,讓它趴在Astro背上。我們做出了原型,然後放進遊戲中測試,再一起完善這些原型,讓遊戲變得更有趣。

技術與程式設計:為玩家帶來新體驗的熱情,便是開發新功能的原動力

左:Toshimasa Aoki,資深產品經理
右:Masayuki Yamada,遊戲程式設計主管,Team Asobi

可以跟我們分享Team Asobi獨特的建模技術嗎?

Masayuki:遊戲程式設計師會先根據設計師提供的規格建立原始模型,並用模型來測試遊戲。等我們確定這個模型真的很有趣後,就輪到美術設計師進一步提升遊戲體驗。我們的團隊流程與其他團隊流程的不同之處在於,我們會先定義怎樣為之好玩的遊戲,然後將好玩的部分進一步放大。

身為硬體開發人員,對於將DualSense無線控制器變成角色,成為遊戲中的Dual Speeder,你的看法為何?

Toshimasa:能看到我協助創作的控制器出現在遊戲中,真的很高興。在《宇宙機器人》問世前,控制器只有在使用說明書中登場。但它們現在變成了3D角色,在遊戲裡飛來飛去,根據我們的一舉一動做出反應!這簡直就是展示硬體的最好方式。

Team Asobi的這款作品,也是展示PlayStation VR和DualSense無線控制器等PlayStation新技術的絕佳平台。為了讓社群體驗這些特殊的新功能,團隊最重視的要素為何?

Toshimasa:我們之所以引進新功能,是希望為玩家打造全新體驗。我們與Team Asobi密切合作,讓我們能在原型開發初期進行測試。當團隊成員面露笑容或發出笑聲的時候,我們就知道這個新功能成功了,這些反應正是我們工作的動力。

趣味動作滿點的遊戲和PlayStation的30年歷史

Nicolas Doucet,工作室總監,Team Asobi

你認為Team Asobi與眾不同的優勢為何?

Nicolas:我們的優勢是想法和速度。創新是Sony DNA的關鍵要素,而要想創新,就必須測試數不勝數的想法。而要想快速辨別方案可不可行,點子和速度缺一不可。這就是Team Asobi擅長的領域!我們每個團隊成員都積極創新,充滿靈感和動力。

你希望玩家在遊玩《宇宙機器人》時獲得什麼樣的體驗?

Nicolas:對老玩家來說,我們希望他們能體驗到平台動作遊戲的樂趣和懷舊感,因為這款遊戲中充滿了向PlayStation 30年歷史的致敬彩蛋。像動感小子這種客串角色,在遊戲中比比皆是,我希望玩家遇到這些熟悉的面孔時,喜悅和懷舊之情便會油然而生。

至於新玩家,尤其是即將踏上第一次遊戲冒險的年輕玩家,我認為他們的首場冒險就該精彩無比,為此,我自然責無旁貸。第一次玩電玩遊戲的情景,我還記得很清楚。真的超好玩,到現在依舊歷歷在目。如果《宇宙機器人》能成為某個人第一次玩的遊戲,而他也能體會到我說的那種快樂和興奮,我會很高興。

成為PlayStation Studios的一份子,為你們帶來了哪些獨特的優勢?你們與其他PlayStation Studios合作的方式為何?

Nicolas:本作涵蓋了PlayStation不少的歷史,所以,我們跟所有PlayStation工作室都有密切的合作。與其他工作室總監和遊戲創作者分享我們的概念時,他們都給予正面的回饋。我們希望在遊戲中展示的角色有150個,但起初預想能通過的角色大概只有50個。但最令我們驚訝的是,所有工作室竟然一致同意將這150個角色全放進遊戲中客串!除了PlayStation Studios之外,我們還有幸能與第三方發行商合作。

有許多玩家對《宇宙機器人》充滿期待,你有什麼話想對大家說?

Nicolas:我們花了三年時間,為PlayStation的舊雨新知打造《宇宙機器人》,請慢慢享受這款遊戲。遊戲中還藏了許多祕密和驚喜,盡情探索,把彩蛋全部找出來吧!

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