《Death Stranding 2: On the Beach》專訪

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《Death Stranding 2: On the Beach》專訪

團隊分享如何真實再現山姆的新旅程和世界

《Death Stranding 2: On the Beach》將在6月26日登陸PlayStation 5主機,讓玩家跟山姆一起進入旅程的下一個篇章。近期我們有機會採訪到遊戲開發團隊的幾位重要成員,包括新川洋司(藝術總監、角色和機械設計)、吉池博明(首席關卡設計師)、内田貴之(技術藝術總監、首席環境美術師)以及酒本海旗男(首席技術官、技術總監)。他們分享了山姆下一段旅程背後的靈感以及如何將想法化為實際的過程。 

更直覺、爽快和寫實的戰鬥

PlayStation Blog:在一代《Death Stranding》使用Decima引擎(Guerrilla Games開發的遊戲引擎)是否有任何關鍵收穫?那些經驗學習是否影響到續作的開發?

酒本:在開發初代遊戲時,我們忙於嘗試掌握引擎的各種功能,一方面是因為那是我們首度使用Decima;另一方面 ,則是因為我們的首要任務就是盡快推出遊戲。等到開發《Death Stranding 2》的時候,我們從一開始就對引擎更得心應手,因此能夠善用它的功能,並更能針對需要的效果,做出改善。

《Death Stranding 2》是專為PS5量身打造。圖形有怎樣的進化?是否有任何視覺強化是因為PlayStation 5 Pro 的強大性能才得以實現?

內田:我們在開放世界中導入新的日夜循環,讓一天當中的時間轉換更加寫實,新的動態變化也是前所未見。現在景色和氛圍會隨著時間而變化,因此探索也會更引人入勝和值得期待。

針對基本款PS5的「效能模式」,我們透過提早切換LOD(細節層次)來減少幾何形狀並動態調整解析度以穩定幀率。而在PS5 Pro主機上,玩家可以享受近乎「解析度模式」的更高解析度,同時維持60fps的遊戲畫面。

二代戰鬥獲得顯著的強化,你是依照什麼原則來進行改變?

吉池:我們著重於設計比前作更加直覺、爽快和寫實的戰鬥。前作要求玩家根據敵人類型切換子彈,因為這是建構世界觀的一部分,到了《Death Stranding 2》就不需要再那麼複雜。我們也對特定元素進行微調,像是提高槍戰的敏捷度,增加戰鬥中的慢動作效果,讓連續攻擊更輕鬆爽快。山姆是個送貨員,因此我們強調依據山姆的體能來使出更平實的動作,而不是華麗的招式。

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你和小島先生之間有過什麼特別難忘的對話嗎?

內田:開發初期的某一天,團隊的隨意閒聊演變成一場十足的腦力激盪,小島先生中途加入談話,氣氛瞬間一轉!他迅速提出許多驚人的想法,完全令我嘆為觀止。小島先生天馬行空的思考能力及其對創作過程的用心,激勵我也全心投入。

4D掃描技術體現更真實的情感 

與前作相比,《Death Stranding 2》的角色表情更豐富細膩。這是因為有什麼強調重點或技術進展嗎?

內田:劇情是《Death Stranding 2》的核心,因此我們對主要角色採用4D掃描來保留演員細微的肌肉動作和臉部表情。這令角色的動作和情感顯得更真實,相信也會讓玩家更有共鳴。

你在設計新敵人時(包括大型頭目和幽靈機甲),有什麼樣的想像?

新川:一如往常,小島先生挑戰我們構思一些全新不同的創作。開發新角色向來不簡單,至於幽靈機甲,我們不僅想出新的設計,還豐富了它的起源和背景故事。

《Death Stranding 2》導入許多新武器和道具。這些新內容背後有什麼樣的發想過程?

新川:遊戲的核心在於運送物資,因此我們需要把武器當作是玩家隨身攜帶的貨物。決定要運送什麼是遊戲玩法的一部分,所以我們想讓武器可以折疊變身成像是貨物的箱子或容器。物理體積的改變在電腦合成影像中顯得不可思議,但我們確保讓這種變形具有可信度,且不會造成視覺衝突。

遊戲內有沒有什麼地點特別想要玩家去尋找?

內田:我們投入大量時間和心力重新開發本作的雪山,它們將會提供比初代遊戲更引人入勝的體驗。難度會根據你選擇的登山路線而有顯著的差別,但玩家可以期待在每次辛苦登頂後看到令人屏息的美景。

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還有什麼話想對期待遊戲上市的玩家說?

吉池:我們很高興《Death Stranding 2: On the Beach》終於要推出了!遊戲充滿了許多玩家會喜歡的功能和機制。全球玩家都可以透過遊戲的SSS(社交繩帶系統)連結合作。每位玩家都將以自己的方式建立聯繫,自然而然,從那些聯繫中產生的體驗也都會是獨一無二的。我希望玩家都能樂於發掘那些特別的時刻。

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