創作《漫威鋼鐵人VR》的幕後花絮

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創作《漫威鋼鐵人VR》的幕後花絮

Aaron Whiting // Camouflaj製作人


大家好,我是西雅圖Camouflaj的Aaron Whiting,有幸擔綱《漫威鋼鐵人VR》的首席製作人,這款遊戲將於7月3日在PlayStation®VR上獨家推出。

我之前就曾經參與Camouflaj的首作《République》,後來離任到當地較大的遊戲工作室繼續挑戰自己。暫別Camouflaj期間,我耳聞前同事們正著手進行一款精彩刺激、雄心壯志的VR。大約就在那個時候,工作室創辦人Ryan Payton挾著我的頭,問我有沒興趣回Camouflaj一起製作這款遊戲。於是我排好時間,弄完頭髮後跑了趟工作室,了解一下他們的《漫威鋼鐵人VR》原型。

戴上VR裝置不消幾秒鐘,我就深受震撼。我低頭看自己的一身金紅色盔甲,不禁暗道:「哇塞,我成了鋼鐵人!」隨即將控制器指向地面,扣下板機,一飛沖天,然後思忖:「鋼鐵人是怎樣向前飛的?」於是我把控制器放兩側,手心朝後,開始向前穿梭。雖然眼前的上海仍是以一片粗糙的灰盒子呈現,但高速飛越都市的快感還是棒透了。我翱翔於大都會上空,在狹窄的巷弄中鑽來鑽去,還清楚記得自己忍不住說:「你們辦到了!我們把VR飛行做到位了!」

飛了約20分鐘後,Ryan對不亦樂乎的我說:「想開射嗎?」當然好啊!接著,我和飛行時一樣問自己:「鋼鐵人是怎樣射擊的?」我伸直雙臂,手掌對向目標,按下衝擊波按鈕發射,還開始像棚拍一樣擺起各種鋼鐵人英姿,殲滅四周的敵人。然後Ryan問:「所以要回來Camouflaj跟我們一起製作這款遊戲嗎?」後續的事你們也知道了。

我重回Camouflaj的時候,創造原型的挑戰已告一段落,所以我們把重心放在開發完整的遊戲上。團隊著力建立的世界兼顧鋼鐵人,以及其平民身分——與眾不凡的東尼.史塔克。

Ryan早期面對的難處之一是怎樣讓VR玩家覺得自己是鋼鐵人之餘,還能夠「看得見」他。VR的本質是以第一人身出發,我們深明玩家想成為東尼.史塔克,但也擔心他們會希望「看到」東尼做自己的樣子。所以我們試驗了不同的解決方案,包括Ryan超蠢的點子(是他自虧,不是我說的):讓玩家當東尼嶄露頭角的徒弟,而不是他本人。還好我們的夥伴漫威否決了這個想法,決定相當正確——粉絲想當的是鋼鐵人,才不是他身邊的人啊。

所幸我們的主劇編Brendan Murphy想出一個絕妙的辦法。我們借用漫威《鋼鐵人》漫畫的最新情節之一,加入根據東尼個性所塑造的人工智慧角色,「AI東尼」就此誕生。他不僅聰明、風趣,還會幫你升級鋼鐵裝。這樣就可以兩全其美:玩家既看得到東尼,也能成為東尼!而且說實在,還有哪個超級英雄比東尼更愛跟自己混呢?

大家希望像鋼鐵人一樣當英雄到處飛,也想化身萬眾矚目的億萬富翁,一圓當東尼.史塔克的幻想。我們在開發初期拋出各種不同想法,但塵埃落定時,還是有幾個東尼.史塔克相關的主要特色反饋到核心遊戲內容:

  • 東尼車庫的工匠
  • 與漫威經典角色尼克福爾、佩珀·波茲和星期五面對面
  • 探索鋼鐵人的經典場景,包括東尼的馬里布大宅、神盾局的神盾局天空母艦、洛桑能源公司,還有史塔克企業的多個地點

回想《漫威鋼鐵人VR》的製作,我們始終認為遊戲一定要非常具有英雄感。製作開展一年後,我們以為已將飛行和射擊機制掌握得很理想,但始終有種少了甚麼的感覺,而漫威也表示認同。

我們是在快要完成縱向切片時意識到這一點的,其中有個任務是鋼鐵人要拯救飛行中的飛機。大約就在那時團隊找到了欠缺的那塊拼圖——互動「超級英雄行動」。我們火速將「超級英雄行動」新增到任務中,讓玩家可以進行英雄事蹟,例如幫引擎滅火、修理受損機翼,以及拉下飛機起落架。從製作角度來看,這種情形總讓我膽顫心驚,因為全都是僅此一次的狀況,建構費用高昂又耗時。但我必須承認,「超級英雄行動」確實讓《漫威鋼鐵人VR》從「佳作」躍升為「傑作」。

如果你好奇「超級英雄行動」如何實現超級英雄幻想,現在就可以透過PlayStation Store提供的《漫威鋼鐵人VR》演示版親身體驗。這只是遊戲的一小部分,完整版還有更多VR的英雄行動。

開發進入尾聲時,我經常思考回來Camouflaj參與《漫威鋼鐵人VR》的原因。我固然希望協助團隊達成目標,製作優秀的鋼鐵人虛擬實境體驗,但也同樣希望藉由PlayStation®VR獨有的強項,敘述東尼.史塔克重要又有意義的故事。我們讓玩家從東尼的角度看世界,並面對他的心魔。作為玩家,我對這些時刻的印象特別深刻,也迫不急待大家能在7月3日遊戲發售時親自體會。

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