《Destruction AllStars》訪談:PS5技術讓競技車手栩栩如生

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《Destruction AllStars》訪談:PS5技術讓競技車手栩栩如生

即時變形、跑酷動作捕捉、觸覺回饋等:Lucid Games和Xdev詳談幕後祕辛

PS5獨佔遊戲《Destruction AllStars》於2月份在PlayStation Plus上首次亮相後,這個大幅上下跳躍、破壞車輛的行動已邁入第2個月。我們親眼目睹(也親手造成)華麗的視覺大亂鬥,金屬碎片橫飛中16個明星車手賽事的各種頭條新聞。我們見識到龍捲車大戰中車輛炸裂成粉碎,看見超級巨星在競技場周圍跑酷,從疾駛的車輛旁滑行而過,並透過DualSense無線控制器感受到所有的變動和輾壓。

我們訪問了開發者Lucid Games和Sony xDev,了解他們打造這一切的幕後秘辛。

PlayStation Blog如果必須說出一個對《Destruction AllStars》最關鍵的技術,那會是什麼呢?原因又是什麼?

Colin Berry [Lucid Games遊戲總監]:我會說是DualSense無線控制器,它讓我們能夠做到非常精巧和細緻的事情。

因為它,我們能夠進行指向性的觸覺回饋。當你被擊中時不但看得到,更重要的是還感覺得到。我們會依據從大重擊到小擦傷的程度,來改變該擊點的強度。我們也把觸覺技術放在角色的腳步上,你會聽得到音效,從喇叭發出小小的啪噠聲,也能感覺到腳步。

因為這樣的觸覺回饋是持續不斷的,我們原本擔心會太過頭。但當我們(在開發過程中)把它拿掉並測試反應時,每個人都在問發生什麼事、它為什麼消失了。這表示它是有效果的,真的很細緻而巧妙。好比你在玩遊戲時,如果看到角色沒影子,就會覺得他們跟身處的世界沒有聯繫,但只要放了便會融入其中。而觸覺回饋就像是影子的更進一步。

另外,扳機會讓你感到車輛毀損或難以剎車。當車輛嚴重損壞時,你也會在油門上感覺到這種情況。剛開始駕駛時並不會有阻力,這是有意為之的,因為我們發現如果阻力一直存在,玩起來會不太爽。

xJohn McLaughlin [Xdev資深製作人]:PS5的GPU和CPU都很棒,我們可以展現所有粒子,用非常高的解析度展示所有車輛零件。我們讓車輛能即時變形。這是一款好看的遊戲,而視覺圖像對我來說向來很重要,但DualSense無線控制器也許才是帶來革新的最大功臣。

不得不說,我這個年紀的人,都記得卡閘式主機和即時載入的感覺,所以能再次體驗到那樣的載入速度實在很棒,只要在主畫面按下X按鈕,幾秒內就能進入遊戲,真是令我大開眼界。

我甚至都還沒講到活動分頁卡等小地方的細節。我們在[單人]挑戰系列賽和線上模式都使用了它。如果你想從單人模式切換到團隊模式,不必在主選單操作。活動分頁卡讓我更常回到遊戲中,不然我以往就會直接離開遊戲了。對於這功能在本作和其他遊戲會發揮甚麼樣的作用,我們都拭目以待。

在開發過程中,你的團隊是否有和其他Worldwide Studio開發者交流,在DualSense無線控制器的使用上集思廣益?

John:我們有和Astro’s Playroom的創意總監Nicolas Doucet聊過,他總是很親切,也非常樂意幫忙。當時他(和他團隊)提前完成工作,開發期將近尾聲,所以我們就把一個測試版本給他們看。他們提供了很多意見,建議我們怎樣利用觸覺回饋,以及在甚麼地方運用它,還有怎樣將它和喇叭、觸發器等結合使用。整體而言,我們因此得出了非常優秀的控制組合。正如Colin所說,當它消失的時候你真的會感覺到。

每場比賽最多可以有16位選手上場,那就會有16個角色加上他們的車輛、碎片殘骸,還有各種危險、不同活動風格的燈光特效等等。可以談談PS5如何在技術方面做到這一切嗎?

Colin::我們非常幸運有一群經驗豐富的技術工程師。這個遊戲運用了許多以物理為基礎的特效,卻又不是確定的物理特性。也就是說,碰撞時會有事發生,但你不知道那會是什麼,要做到這點很困難,但卻是最好的作法。如果沒有PS5的加持,我們在損傷變形系統方面不可能做到這麼細緻和逼真。

Chad Wright( 技術總監):擁有大量的CPU和超快的記憶體。 PS5確實力量強大,我們最初在設計《Destruction AllStars》時設定了野心勃勃的目標,很慶幸到最後並沒有做出太多妥協。遊戲體驗的核心是車輛的操控,箇中細節繁多,你不可能想像得到本作這樣的「街機」遊玩風格會如此複雜,它具有逼真的懸吊系統和輪胎物理模擬,可真正凸顯出抓地力、漂移和不同車輛間的細微差別。而反應能力是關鍵,我們確實需要將高速顫動反應融合到本質是競技格鬥的遊戲身上。此外,還需要進行詳細的損壞建模和交差碰撞,有時極端的車輛變形不僅表現在「渲染」層面上,還要回饋到遊戲的核心感覺,同時還要保持高幀率。這一切的演算成本很高,但由於擁有大量的CPU處理能力和出色的數據傳輸速度,讓我們能夠將物理模擬分佈在多個核心上,並且可以在相對短的時間內完成大量工作。

車輛本身也有很多細節,帶有許多損壞零件,這些零件可能會嘎嘎作響、晃動並在撞擊時脫落。除了做到其他各個層面,還能夠模擬這一切,確實令遊玩體驗更豐富,玩家衝鋒陷陣時,可以透過戲劇性的連環相撞、車輛變形和把車子炸成零件、車輪和彈出的車門,創造出難忘的大亂鬥時刻。我們希望創造出互動式體驗,讓你感到真實,不僅僅是酷炫的把戲,而PS5讓我們做到了。

John: 而且根本不止16輛車。每輛車都有200個可以和環境互動的獨立零件。將其乘以16,再加上16個複雜的主要人物,更不用說還有散布在遊戲場景中,在玩家的車輛被破壞時可以使用的其它車輛。因此我們實際上要做很多處理。另外還有帶有大型旋轉葉片的場地,可以將汽車切成碎片之類的東西。順帶一提,本作使用了Unreal Engine 4,幫助我們讓事情能真正快速運行。確實,我認為從技術角度來看,PS5讓我們達成許多在PS4上辦不到的事。

在多人遊戲的畫面上會發生很多事件,請問你們採用了哪些技術讓遊戲能以高幀率運行?

Chad:這是一個非常複雜的問題,我們在這裡做了很多處理,讓我們集中討論渲染空間中的幾個問題。 PS5擁有龐大的GPU架構,其中包含許多計算單元。我們充分利用這項一點,將一般會在頂點著色器和像素著色器中完成的複雜工作,轉移到這些專門的計算單元。我們其中一項工作是視覺損傷建模,在計算單元中執行頂點變形和許多圖層的外觀損傷效果(刮痕、凹槽、孔洞等)。這大大減少了GPU的負擔,讓我們在呈現損壞效果時仍保持高水準的保真度,而且不會影響到其他區域的模型細節。

你們一開始就把目標設為16名選手再加上多台車輛嗎?還是說看到PS5的功能之後,這個設定才自然成形的?

John: 我們最初只知道會推出PS5,但當時並不知道具體功能。所以xDev一開始只是討論希望在主機首發期有所產出。我們提出的問題是:PS5所呈現的毀滅效果會有多棒?然後我們就開始發想:破壞的程度可以做到多好?還有就是,我們可以動用哪個團隊?Lucid有龐大的街機遊戲經驗,有前Studio Liverpool的人,做過WipEout、F1;而前Bizarre Creations的人,則做過Project Gotham Metropolis。還有WRC、Motorstorm和Driveclub,他們都很懂車。一開始所有討論都圍繞在摧毀車輛,直到後來有人問:「如果能下車的話不是超讚的嗎?」

我們不希望那些選手像我們一樣平凡。我們希望他們有技能,所以我們開始看跑酷影片、動作電影中的特技演出。我們希望玩家離開車輛後會真的感到脆弱,同時又確信能使出足以脫困的厲害招式。從這個點開始,衍生出火焰、隱形等特殊能力,然後引發了關於英雄座車的討論。

Colin: Unreal Engine 4真的很有用,讓我們能夠快速開始並且運行。我們初期就能嘗試四人玩法,也持續了好一段時間。我們知道之後會有更多角色,但是四人就足夠進行遊玩機制之類的測試。在原型製作階段,我們有一項在角色旁邊生成車輛的除錯功能,而這個捷徑最終成為主要遊戲功能,讓玩家召喚英雄座車。

開發中有件很酷的事,我們增加了單獨角色的慢動作影片,能間接看到車輛爆炸,有利於整個遊戲。我們可以檢視較小的細節,也就是車輛上那兩三百個零件、車輛內部,以及從殘骸中出現的角色。對遊戲模型的仔細檢查激勵了我們的車輛團隊改善內裝,角色團隊也重新製作了動畫。引入慢動作不僅增強了遊戲,也提高了品質和對細節的注意。

史夫特的英雄座車的隱形外觀/閃爍效果真的很酷炫。從技術角度來說這是怎麼做到的?

Chad: 多虧了這些非常有才華的VFX創作者!這真的是很炫的特效。我們想要設計出一種效果,可以讓部分內容不被看到,同時又保留了這些隱藏物件的外觀和感覺,這遠比你想像的還要難。這種特殊效果牽涉多個圖層,使用了景深和顏色緩衝區使它和場景保持緊密的聯繫,同時也運用了一些非常酷的動畫著色器效果來達到最終目的。互動層特別酷,裡面添加了很多東西,讓物理衝擊和其他明星車手的特技所造成的損壞導致隱形暫時失效,也使得基本的車輛材質與隱形效果可以即時平順的融合。在複雜的著色器圖層之間進行混合可能得大費周章,但是PS5的圖形功能讓這件事情成為可能,讓我們才華橫溢的創作者們能夠順利完成真正驚人的視覺效果。

不論是在開場影片還是在競技場中戰鬥時,所有角色的動畫都非常細緻,令人驚艷,可以針對創作多談一些嗎?

John:我們的動畫導演Kristjan聽到你這麼說一定很高興。他曾擔任Ubisoft的動畫總監,參與過《Assassin’s Creed》的製作,這樣你就明白本作的這些細節的層次與動畫如何而來。

我們進行了很多動作捕捉的拍攝。我們在Audio Motion,請他們架出鷹架——電影常用,但遊戲基本不會使用。我們讓表演者從高處跳下,就像從摩天大樓上摔下來一樣。大量的特技重現了車輛等的衝擊。我認為大家並不期待這類遊戲會做到這種程度。本作是街機動作類遊戲,但細緻度幾可媲美Naughty Dog和Santa Monica等出品的遊戲。

我想我們已經運用了目前所有的技術,竭盡所能地去發揮PS5的效能。因為隨著我們持續開發,也越來越了解這個系統。目前所達到的圖形保真度,真的令人很興奮,但我們知道未來幾年內將會取得的進展,更是讓人引頸以待。

至4月5日為止,《Destruction AllStars》會持續於PS5上提供PlayStation Plus會員免費下載遊玩;自4月6日起,也可從PlayStation Store購買標準版和數位豪華版遊戲。

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