《Nour: Play With Your Food》問答:創作者暢談實驗性食物藝術遊戲

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《Nour: Play With Your Food》問答:創作者暢談實驗性食物藝術遊戲

看藝術測試如何催生出一款讓人越玩越餓的作品!

一位致力於掙脫平凡單調的創作者,能讓人期待有什麼樣的爆炸性表現?我們決定直接就他的玩美冒險遊戲《Nour: Play with Your Food》,請這位電玩遊戲設計師兼數位藝術家TJ Hughes(Terrifying Jellyfish是他的創作別名)親自現身說法。

在這篇簡介裡,我們跟TJ Hughes談到《Nour》、他跟團隊的共事方式、他跟電玩的淵源,以及他想給予夢想能在電玩業留名的開發者的建議。Hughes的第一個遊戲專案《Feesh》,特色是微觀的街機玩法和鮮艷的視覺畫面,展現出TJ想在同樣微觀的工作空間裡打破常規的企圖心,因為這個作品是在遊戲開發競賽「Ludum Dare Game Jam」裡限時48小時內構思完成的。在沒有緊湊的時間限制下,他則是透過自己的大二專案《Nour: Play with Your Food》來放大色彩和玩趣。

《Nour: Play with Your Food》的創作靈感從何而來?

《Nour》被形容為「一款讓人越玩越餓的實驗性食物藝術遊戲」,讓玩家有一個可以像孩子那樣把玩食物的空間,但省去了清理的麻煩。《Nour》的開發過程慢條斯理,不像《Feesh》是在「靈光乍現」下的創作,更進一步區別出《Nour》和《Feesh》在製作上的不同。

「當時我正在學習如何製作著色器,絞盡腦汁要想出最好的主題來嘗試和模仿,」Hughes解釋。「正好那時候我開始旅遊,有機會吃到更多樣化的食物,於是我認為那就是最完美的主題。我開始將自己的藝術測試傳到Twitter上,而人們告訴我那些影像讓他們感覺飢腸轆轆。那樣的回應讓我覺得很有意思,於是我開始更多方嘗試,像是使用次表面散色的科技藝術概念來模擬麵條的材質,並利用深度混合來模仿奶茶的濃醇。我著手開發出大量科技藝術技巧,來讓食物看起來可口開胃!」

Hughes選擇物理性實驗,因為它能「提供一個沙盒世界,讓玩家可以荒唐地大搞混亂,而不會浪費食物或弄得一團亂。」

 

「在面對物理性遊戲時,目標通常是這兩者之一:盡可能讓一切井然有序,或是盡所能大搞混亂。而我認為最好的物理遊戲應該讓玩家兩者都能體驗!」

《Nour》團隊

作為領導,你如何激發和鼓勵團隊?

「團隊之間有許多共同的興趣和癡迷,合作起來會更融洽,」Hughes表示。「這讓彼此更容易理解對方,在設計上也更能達成共識。我們有許多同事以前就是朋友,所以能將那樣的信任帶到專案合作上。團隊中每一個人都可以提出任何建議,這創造出一個包容的環境,即使是最傻的點子也會獲得考慮。我們還都熱愛美食,我注意到在開會前,如果不是安排在實體餐廳內進行,通常都是在互相分享自己當下正在吃什麼/準備要烹調什麼食物。」

源起與靈感

記憶中,最初是哪些遊戲讓你愛上電玩?

「我記得《音速小子2》大概是我最早愛上的遊戲,」Hughes回答。「身為弟弟,通常都只能扮演配角,也就是塔爾斯。我只能幫哥哥收集指環跟打擊敵人。塔爾斯可以一直復活,那太好了,因為幼年時的我還不太會玩遊戲。我們會派塔爾斯去跟頭目周旋,讓音速小子能專心閃避。我們買了一本充滿作弊程式碼的書,專攻人氣遊戲,並找到除錯模式 (Debug Mode) 來作弊,它能讓你生成任何東西跟穿牆。而這使得我們開始對遊戲背後的運作方式感興趣,我們會花好幾個小時修改遊戲,直到它無可避免地因我們大量生成的物體負荷過重而當機!」

從那以後,Hughes很樂於跟大人分享自己想成為一名遊戲設計師的心願,只要有人想聽。幸好,他不必捨近求遠去尋找靈感或支持。他的父母就有各自對藝術的詮釋方式,Hughes說自己所要做的「真的是結合兩人的熱情:來自媽媽的藝術和來自爸爸的技術」。

他補充:「他們都支持我去做想做的事,這對建立我的自信有很大的幫助。」

在談到自己的心路歷程時,他也特別感謝Rampant Interactive 的Carol Mertz、Ben Valenti和Dana Valenti,他們給了他第一份遊戲工作,讓他能夠廣為接觸這個行業。

「如果沒有他們,我就不會有那麼多的機會去經歷,包括第一次到舊金山參加遊戲開發者大會,」他說到。「我至今仍在使用的程式碼技術,大多是跟我從事相同工作的Joey Paniello教我的,很開心能跟他一起製作《Nour》!」

給開發者的建議:保持簡單,勇於分享作品!

Hughes 在開發他的首款遊戲《Feesh》時,遇到了一個障礙,感覺內容不夠豐富。他認為這款街機作品絕對需要多人遊戲模式;然而,在深入研究後,他發現自己還不具備執行該功能的技術或經驗。

「我告訴自己:『這是我的藝術,而這遊戲只不過反映出自己在這職涯當下所到達的程度。』」他這麼說。「我選擇就這麼將遊戲推出,而不是好高騖遠。」售價定在99美分,他並不期待這樣一個小專案能有多少獲利回報。結果證明這是個正確的決定,因為他從中汲取到許多經驗,同時也為他的個人專案闖出一點名聲。「雖然那不是什麼特別讓人驚豔的遊戲,但核心重點簡單明瞭,接受度很高!」

從那次的經驗,讓他得出兩大最關鍵的觀察結果,想提供給正在閱讀本文的遊戲開發者:「將你手中的工作分享出去,不必嘗試去複雜化。」

「就你正在開發的專案,跟你能信任的人深入對話,這會比你一個人閉門造車要好得多,」Hughes表示。「遊戲是你跟玩家之間持續不斷的交流,而理解玩家的反應,才能保持溝通順暢、有來有往。」

「遊戲開發是一種繁重的工作,你可能會發現工作量大於個人所能負荷的程度。不必害怕將事情簡單化,」他這麼說:「放輕鬆,不要把自己逼得太緊,做自己能做的事就好。獨立遊戲開發者在創業時期必須身兼數職,你得優先考慮到自己的情況,並且在過程中調適,找到最能事半功倍的安排方式。你也可以在TikToks上查看有關成為小型企業主和如何正確報稅的影片,這些事也很重要。」

展望未來

Panic Inc是《Nour》的發行商,Hughes表示這份合作關係對這個獨特專案的實現具有重大意義。「這是我到目前為止經手過的最大專案,能獲得這間信譽良好的發行商背書,讓我莫名地興奮,想快點跟大家展示這最終產品。」

當人們提到《Nour》或任何你的專案,最終是什麼令一款遊戲具有「TJ Hughes」的特色?

「當你注意到視覺上的微小細節,像是有人花了太多時間去處理,你就知道那是我的作品,」他回答。「還有人說我對色彩的運用也是一大標記!我還受到像《Mirror’s Edge》這類遊戲的啟發,它以獨特的方式大玩燈光,來取得一定的逼真度。像這樣的手法深受現實主義的影響,但只在一到兩個方面突破界限,就能實現一種全新的美學。只要將幾個滑桿推過10以上,就足以令你的作品很有看頭……」

接下來有什麼計劃?

「我只想多做一些能跟空間互動的遊戲/專案,為群聚找些正當理由,」Hughes解釋。「目前我對第三空間這社會學概念很感興趣:一個既不是家中、也非工作場所,卻能提供群聚娛樂的社群環境。對我來說,不用花太多錢就能休閒放鬆的場合並不夠多,而如果遊戲能夠提供像這樣的空間、或是吸引到更多志同道合的人聚集,就是我所樂見的結果!」

※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。

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