
看Bad Robot Games如何打造一個迫使玩家隨時保持機動的地獄方塊。
大家好,我是Bad Robot Games首席創意長暨《4:Loop》遊戲總監Mike Booth。在上一篇文章中,我分享了本作的核心遊戲系統如何無縫整合,打造既充滿變數又無窮無盡、可一玩再玩的遊戲體驗。今天,我想針對這款合作射擊遊戲的高風險頭目戰,再分享更多細節。
具體地說,我想聊聊團隊是如何著手設計這些戰鬥、以及這些考量如何催生出我們迄今最獨特的敵人之一:Scanner。
每個頭目都是獨一無二
在設計《4:Loop》的頭目時,我們的主要目標之一是確保其獨特性——不只在視覺設計上,也體現在其行為模式。當一個頭目迫使玩家必須採用新的合作形式、隨機應變、並結合裝備與能力,才能與之抗衡,我們就知道自己做對了。這一切造就了《4:Loop》的核心特色:發揮創意來解決問題。剛開始研究Scanner(內部簡稱「方塊」)時,我想做點不同的事:打造不以直接戰鬥為主的頭目戰,而更著重於穿越、空間感知和跨地圖協調。
保持機動是生存之道
在某些頭目戰中,玩家只要找到掩體、蹲下防守並造成大量傷害就能取勝。但面對Scanner,這麼做無疑是自尋死路。Scanner 並不會直接攻擊玩家,而是在整個地圖上發射雷射矩陣。這個「Grid of Doom」(借用另一個內部代號)是由極度危險的亮紅雷射光束緊密交織成的網格。一次命中就能將玩家擊倒,二次命中則意味著完全出局。
網格移動緩慢且清晰可見,讓遭遇戰初期尚能從容應對,甚至看似安全到令人不禁有幾分得意。 但隨著戰鬥推進,雷射網格變得越來越緊密,讓玩家越來越難以應付穿越與逃生。況且,光是從Scanner底下死裡逃生還不夠,玩家必須將其摧毀才算獲勝。
你的死敵是六面體
Scanner是一個六面方塊。每一個面上都設有九個可破壞的圖磚,總計共54個目標。要真正對Scanner造成傷害,玩家必須同時摧毀54個嵌板,迫使機器曝露其弱點「反應核」。
聽起來還算簡單…… 直到Scanner開始移動。我們所建構的Scanner像一個來自地獄的巨型魔方,會不斷地旋轉並調換各切面。更狂的是,受損的嵌板還會隨著時間重置。像這樣的頭目戰,迫使玩家不僅必須分散站位、從多個角度攻擊,同時還要設法穿越Scanner不斷收緊的雷射矩陣。這一切,創造出獨特的遊戲挑戰。玩家既要保持機動才能閃避Grid of Doom的攻擊,也要聚精會神設法摧毀嵌板,還要在「反應核」曝露時協調全隊發動攻擊。
傾全力攻擊Scanner
當54塊圖磚都被摧毀後,Scanner會在短暫的瞬間曝露其弱點「反應核」。這一刻,即使隊員已分散在地圖的兩端,也要凝聚全員的力量共同發動攻擊,才能造成最大的傷害。在這些稍縱即逝的機會中發揮直覺且自然的協調性,是頭目的核心設計使然,而非刻意引導玩家。
選擇至關重要
我們不斷嘗試在《4:Loop》設計出能促使玩家做出有趣抉擇、並承擔相應後果的遊戲時刻。Scanner也不例外。
遊戲的「機率地圖」會清楚顯示玩家在各章最後將面對的頭目。這迫使玩家必須在戰鬥前仔細思考該選擇何種裝備與技能。霰彈槍確實威力驚人…… 但無法有效地從遠距離攻擊Scanner的「反應核」。又或者,與其選擇那款超帥氣的「隱形背包」,倒不如挑選能幫助你穿越雷射矩陣的裝備。
與眾不同的設計
Scanner只是《4:Loop》裡的其中一個頭目,每個頭目都將考驗玩家的協調合作能力跟解決問題的創意。我們希望本作的所有頭目都能為你創造精彩時刻,無論輸贏,都值得跟朋友們津津樂道許久。
Scanner源於一個簡單的意象:一個飄浮的巨型魔方,其嵌板可解體破壞。過一段時間後,它發展成我們最具代表性的敵人之一,幾乎觸及玩家如何隨機應變、合力克服重重難關的每個層面,而且是不費一發子彈就做到這一切。
※遊戲內容及推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。
※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。









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