《質量效應》傳奇版:深入一探著名三部曲的視覺強化

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《質量效應》傳奇版:深入一探著名三部曲的視覺強化

5月14日體驗畫質更新、變動以及其他新增內容

很高興再次見到大家!

《質量效應》的美術所支撐及建構出的宇宙,讓豐富的故事和角色得以完整實現。這樣說或許違反直覺,但身為藝術家,特別是針對這款復刻版,我們想要讓玩家在不被美術分心的情況下,重新或初次體驗三部曲。

我們最初的目標是改良和強化遊戲視覺,同時忠於三部曲在過去十年間已成為經典,並為該類型遊戲立下典範的美學。復刻而非重製允許我們使用原版素材作為基礎,類似一般開發循環的潤飾階段,但同時又能利用更現代化的軟硬體優勢。

在本文中,我們要讓大家深入一探復刻過程,但會把焦點擺在視覺面的關鍵改變和改良上,將包含以下內容:

建構基礎
落實現代化
重建世界

改變任何素材或系統一定會在其他方面造成破壞,這對遊戲開發技術層面較有興趣的人或許不會感到陌生。當一款遊戲進入最終階段時,通常會像一個紙牌屋,連吹掉灰塵這種簡單的步驟,都一定會造成預料之外的問題,更別說是加入基礎性的變化,像是更新遊戲引擎的版本。復刻一款遊戲的複雜程度令人意想不到,因此擬訂適當的計畫,為重新進行三款遊戲的完整開發降低風險是我們的首要考量。

我們採取了三段式的步驟來復刻三部曲。


「Lazarus Project(暫譯:拉撒路計劃)會如期進行。」


第一階段:建構基礎

我們以辨別及編目三部曲的所有素材開啟第一階段。三部曲中到底有多少粒子效果、3D模組、紋理、關卡、GUI(圖形使用者介面)元素、聲音和電影式影片等等?它們的平均品質等級又落在哪裡?原始素材(內容開發檔案)還存在嗎?需要我們改良的素材佔多少比例?改良每個素材種類平均會花多少時間?知道素材的數量及品質等級可以讓我們針對每種素材「種類」的改良規劃策略。

原版三部曲發行時,處在支援1080p解析度,但實際上只以720p或更低的解析度運作的主機週期。復刻版如今會在支援4K解析度的硬體上發售,所以需要改良的紋理數量很容易就算得出來:每一個都要。整個三部曲總共有超過3萬個獨立的紋理。

我們先是提升了引擎的紋理大小上限,當初撰寫的紋理若因太大而無法用在磁碟上,如今都可以使用完整的解析度了。我們接著編寫幾個批次處理任務,搭配AI up-res(人工智慧提升解析度)程式,將原始未壓縮的紋理提升至原本撰寫時的四倍大。我們的批次工具特別考量到要維持特殊紋理種類,如法線貼圖或遮罩的有效性,確保顏色不會互相汙染。

此時我們也運用一些較現代的紋理壓縮技術,讓這些紋理能夠在磁碟上維持品質。同時,我們的程式設計師也努力將我們的Unreal Engine 3升級成更新且統一的版本。遊戲此時又可以遊玩了,而且具備更高的基礎解析度供我們運用,於是我們開始動手改良素材。


「過程跟結果一樣重要。」


第二階段:落實現代化

第二階段開始所謂的全面開發。美術團隊已經全盤投入了,而我們的內容創作工具(許多隨著三部曲自然地改變及改良)已經架設、整合完畢,並且可以搭配更先進的內容創作程式使用。躍躍欲試的我們從最需要進行大幅改良的地方著手,也就是原版《質量效應》。

某些素材——通常是角色和泛用道具——會在三部曲間共用,許多也已經在後面的作品或DLC中改良了。就這些案例而言,我們一般會拿改良的素材作為基礎,並進一步改良,接著套用在整個三部曲中。成果就是更一致且更高品質的素材,但是我們要小心翼翼,確保這個過程不會破壞時間流逝的感覺和整體敘事。

至於三款遊戲都登場的角色,像是Liara、Garrus、Kaiden及Captain Anderson等人,我們在三部曲中,隨著他們的年齡增長、成熟,或是……被火箭射中,讓他們維持些微的變動。當然,我們不能讓「SR2」的制服混到Normandy SR1的船員身上。我們也喜歡Alliance Admiralty(同盟太空部) 的制服隨著三部曲的演進變得更軍事化且俐落,所以我們個別改良了這些造型的每個版本。

我們的角色美術師努力不懈地改良橫跨三部曲中優先列出的上百個護甲、生物、角色、槍支和載具。他們經常會將一個素材恢復成原始的高面數雕塑,專注於實現一致的紋理解析度,在需要的地方添加支援用3D幾何體,並透過烘焙的法線貼圖或紋理貼圖修復錯誤。我們努力的重點是增加表面反應的真實感。

雖然遊戲沒有使用PBR(基於物理的渲染),但我們仍然可以使用紋理和材料,確保塑膠、織物和金屬對光線的反應更有說服力。同樣地,我們也投入了大量的時間來改良三部曲中的皮膚、毛髮和眼睛著色器。我們的技術動畫師接著對每個改良後的網格進行重新換膚(也就是使每個連接到動畫骨架的頂點能正確移動),並根據遊戲需求將其導入到每個遊戲中。

VFX(粒子效果)美術師忙著延長煙霧和火焰等動畫的長度和流暢度,同時還增加了更多的次要發射器來加強每個效果的整體表現。一場大火現在可能會有次要煙跡和火花,爆炸會甩出一塊塊瓦礫,而你武器上的槍口閃光現在會隱約照亮薛普和他們周圍的環境。整個三部曲中都加入了新的環境粒子效果,來增強氛圍和外太空的生命感。你們許多人也許已經注意到了,我們為三部曲經典的水平鏡頭眩光進行了銳化並添加次要元素。

許多GUI圖像也需要額外的愛護和關注。在4K中,曾經在螢幕上只佔據幾百個像素的流暢線條,現在已經擴展到數千甚至數萬個像素。我們不得不從向量圖中徹底重建許多元素,以達到所需的清晰和明銳,而其他圖像則可以通過次要、非自動化的人工智慧處理來銳化和清理假影。

我們還改良了整個三部曲的所有電影式動畫。我們盡可能地以4K完全重新渲染了預渲染過場動畫。當無法重新捕捉時,我們利用AI 倍線程式處理原始未壓縮影片。在這兩個工作流程中,我們調整了色彩校正,添加或合成了額外的細節和視覺效果,甚至逐幀平滑化了一些邊緣,使它們與實際遊戲相比不會有過時的感覺。電影設計師修復了幾十個甚至上百個發生在實景過場動畫和對話中的錯誤。不過別擔心,「你說什麼?」的轉頭迷因仍然存在,如果你找得到的話。

在這一階段,環境美術師完成了三部曲中每個關卡的美術檢驗,對任何在視覺上有礙整體體驗的素材或位置進行針對性修復。這包括為異常貧瘠的區域添加道具、重製解析度低或拉伸的紋理、使鋸齒化的3D素材平滑,以及針對光照回應不佳的表面將著色器現代化。此時,我們也開始修復數百個錯誤,從飄浮的素材等小問題,到嚴重至遊戲無法進行的碰撞問題,其中包括一個常見的全域問題,即玩家可以輕易地傳送到素材上面,然後徹底卡住。

我們的光照設計師緊隨關卡美術師的腳步,確保所有美化後的環境和角色總是以最好的照明方式呈現。《質量效應》的特殊照明風格以高對比的聚光燈和大量使用互補色為特點。此風格隨著三部曲的演進去蕪存菁,所以我們能夠將許多改良帶回首部遊戲中。我們專注於維持高對比的表現,同時增加自然反彈照明,以確保人物的照明更加一致和美麗。

我們對陰影進行了系統性的升級,並添加或改良後製效果,如螢幕空間環境光遮蔽、反鋸齒和散景景深(增加離焦攝影機的電影品質)。我們還將《質量效應3》中存在的引擎功能降低,例如動態體積,使前兩部作品的外觀能夠統一。

透過三部曲新增的即時反射,玩家將有更多機會看到自己改良後的角色在遊戲中的反映。


「文化藝術的表現反映出哲學的演變。」


第三階段:重建世界

在第三階段,我們開始尋找機會針對關卡和功能進行更廣泛的改進,而不僅是更新個別素材。截至此時,我們已經手動改良數千個素材,但前兩部作品相比,品質上還是有很大的差異。

為了朝這方向努力,我們將完成的關卡與其原始概念藝術、設計意圖和藝術靈感進行比較。我們同時將目前已提升解析度的關卡的幾十張截圖寄給Derek Watts(《質量效應》三部曲的美術總監),他以這些截圖為基礎創作了新的概念藝術圖。透過專業的圖像編輯軟體處理這些「概括性」的調整就快多了。

請見以下範例:

Feros有幾個視覺表現非常獨特的區域,包括殖民地和通往ExoGeni企業大樓的公路、水渠和Thorian的老巢。前者現在採用更強的煙和火效果、更多的建築來填充天空盒、更多的破壞和殘骸來將geth的攻擊展示得更好。我們還傾力打造令人毛骨悚然的黑暗內部的視覺氛圍,透過方向性的光束引導玩家揭開Thorian的祕密(歸功於新的混音,遊戲聽起來會比以往更令人毛骨悚然)。

愛德蒙頓人(譯註:BioWare位於加拿大愛德蒙頓市)對粗獷主義建築或刺骨的寒冷並不陌生,所以我們在Noveria總是感覺很自在。整個關卡的照明經重新設計,室外的風暴被強化,我們也強調了旅館區域和Synthetic Insights實驗室之間的差異,希望能提升玩家在任務初期區域來往行動的能力。

Eden Prime是玩家在《質量效應》中登陸的第一個地點。根據敘述,Eden Prime是一個鬱鬱蔥蔥的天堂星球,卻遭受不明外星飛船攻擊,但迎接玩家的景象與敘述中的形象並非總是一致。幸運的是,在《質量效應3》「From Ashes」DLC(當然也包含在傳奇版中),我們已經重訪Eden Prime,所以我們可以整合其整體氛圍和特有建築。我們移動了太陽的位置,使玩家前進的道路被夜光照亮,落灰和曳光火點綴的火紅天空隱約浮現在後。我們還改良了星球的表面,增加額外的火光和戰鬥造成的破壞、更多的樹葉,以及被摧毀的建築散落在Sovereign遺留的彈坑。

眾多提升遊戲品質的變動和擴充功能在這一階段推出,大部分已經在之前的PlayStation Blog文章中詳細介紹過,也請務必參閱。值得一提的改良包括為第一部遊戲更新的抬頭顯示器,以及跨三部曲的UI一致性改良,例如科技UI元素在第一部遊戲中以藍色呈現,生物UI元素以紫色呈現(原本顏色對調)。自訂角色創建器也整合完畢並大幅擴充,你在《質量效應3》中最喜歡的一些休閒造型現在也可以在《質量效應2》中使用。


「我是指揮官薛普,而這是我在Citadel最喜歡的店家。」


當我們開始製作《傳奇版》時,我們被懷舊感和好奇心征服。我們知道,這款遊戲的美術和敘事能夠共同創造出完全實現的宇宙,確實有非常獨到之處。對我們來說,這幾款遊戲像是有自己的「靈魂」,我們也真的相信,我們在做出有意義的強化,同時保留原版的氛圍和感覺之間取得了平衡。距離發售日只剩一個月的時間了,我們已經迫不及待地想讓你們體驗這些改良,同時為自己創造新的《質量效應》回憶!

到時見。

祝好運,指揮官。